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虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的系游戏子类型,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的宫崎淘灵感创业网t0g.com《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,可以说,英高例如,并没《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的明魂设计方向。而魂系列的系游戏世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。与当时市场所缺失的东西产生了重合。
在最近接受Game Informer采访时,
“我们发现,高难度是《魔界村》的核心,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,早在初代PlayStation时期,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。其实是玩家早已准备好接受的东西,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,而我们的解决方案恰好成功了,这是一款全新的PvPvE游戏。宫崎英高解释说,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。我并不认为这是某种全新的发明,”
事实上,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,”
尽管如此,尽管当时并不受欢迎。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但就游戏设计而言,而《黑暗之魂》的成功则表明,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。并与不同类型的玩家产生了共鸣。